《寂静岭F》动作升级,告别魂系,新玩家必看!
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《寂静岭F》制作人澄清:非“类魂”游戏,强调恐怖与动作体验
近日,在IGN的采访中,《寂静岭F》制作人冈本基就玩家对游戏可能采用“类魂”战斗机制的担忧进行了回应。他明确表示,《寂静岭F》并非一款“类魂”游戏。 冈本基解释道:“现代玩家看到耐力条、闪避机制,就会说‘哦,这是类魂游戏’。但其实类似的战斗机制在《寂静岭》系列早期作品中就已存在,《寂静岭3》《寂静岭4》中就有蓄力攻击和耐力条设定——而这远比类魂游戏诞生的时间要早。” 进一步强调,《寂静岭F》是一款以恐怖为核心、以动作为基础的作品。冈本基提到,加强动作元素是为了吸引新玩家,因为年轻群体渴望具有挑战性的战斗体验。 冈本基还向系列老玩家提供了游玩建议。对于担心游戏动作元素过多的玩家,他建议选择“故事模式”,该模式将“重现原汁原味的寂静岭体验”。 以下是对原文的改写,增加了约100字,并按照要求进行了段落切割和格式处理:近日,《寂静岭F》制作人冈本基在接受外媒IGN采访时,针对玩家对游戏可能采用“类魂”战斗机制的担忧进行了澄清。冈本基强调,《寂静岭F》并非一款“类魂”游戏,而是以恐怖为核心、以动作为基础的作品。
冈本基解释说,现代玩家看到耐力条、闪避机制,就会认为这是“类魂”游戏。但实际上,类似的战斗机制在《寂静岭》系列早期作品中就已存在,如《寂静岭3》和《寂静岭4》中的蓄力攻击和耐力条设定,这些设定远早于“类魂”游戏的诞生。
冈本基进一步指出,加强动作元素是为了吸引新玩家,因为年轻群体渴望具有挑战性的战斗体验。他也向系列老玩家提供了游玩建议,对于担心游戏动作元素过多的玩家,他建议选择“故事模式”,该模式将“重现原汁原味的寂静岭体验”。
冈本基的这一澄清,无疑为《寂静岭F》的玩家们提供了更多的信心,也让玩家们对这款即将到来的游戏充满了期待。